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Text File  |  1995-04-04  |  26KB  |  721 lines

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  6.  *       *   * *   * * *   *      * * *
  7.  *       *  *   *  *    *  *      *     *
  8.  *   *   *  *   *  * * *   *      *      *
  9.   * * * *   *   *  *    *  *      *     *
  10.    *   *     * *   *    *  * * *  * * *
  11.  
  12.             * *     * *   *     *   * *   *    *  * * *   * *    * * *
  13.           *     *  *   *  * *   *  *   *  *    *  *      *    *    *
  14.          *         *   *  *  *  *  *   *  *    *  * *     * *      *
  15.           *        *   *  *   * *  * * *  *    *  *     *    *     *
  16.             * * *   * *   *     *   * *    * * *  * * *   * *      *
  17.                                       * *
  18.  
  19.                                by Wisisoft
  20.  
  21.                             ein Strategiespiel
  22.                              von Alois Felber
  23.  
  24.  
  25.                               Spielanleitung
  26.                               --------------
  27.                  (bezüglich Version 0.7a vom 11.06.1993)
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36. Inhaltsverzeichnis:
  37. -------------------
  38.  
  39.  1. Starten des Programms.............................................2
  40.  2. Ziel des Spiels...................................................2
  41.  3. Ein neues Spiel beginnen..........................................2
  42.  4. Spielablauf.......................................................3
  43.  5. Die Produktion....................................................3
  44.  6. Das Steuern der Einheiten.........................................4
  45.  7. Kämpfen und Erobern...............................................5
  46.  8. Die Info Fenster..................................................5
  47.  9. Speichern und Laden des Spielstandes..............................6
  48. 10. Eigenschaften der Einheiten.......................................6
  49. 11. Der Datalink Modus................................................7
  50. 12. Das Spiel per Telefonleitung......................................8
  51. 13. Laden eines Szenarios.............................................8
  52. 14. Abschliessendes...................................................9
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  1
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73. 1. Starten des Programms
  74. ------------------------
  75. Um WORLD CONQUEST spielen zu können, müssen sich folgende Dateien
  76. in demselben Ordner auf der Festplatte oder einer Diskette befinden:
  77.  
  78.            - CONQUEST.PRG
  79.            - CONQUEST.RSC
  80.            - CONQUEST.GRF
  81.            - CONQUEST.INT
  82.            - CONQUEST.SNG
  83.            - DEFAULT.SCN
  84.            - INTRO.PRG
  85.            - TITEl.GRF
  86.            - WISISOFT.GRF
  87.  
  88. Ist dies der Fall, so lässt sich das Programm mit Doppelklick auf
  89. CONQUEST.PRG starten. WORLD CONQUEST sollte ab Version 0.6a an
  90. sich alle Grafikauflösungen unterstützen, die mehr als 3 Bitplanes
  91. (also mindestens 16 Farben) benutzen. Ganz bestimmt aber funktioniert
  92. es in den Standardauflösungen ST Niedrig und TT Niedrig/Mittel. Um bei
  93. Graustufenmonitoren einen brauchbaren Kontrast zu erreichen können im
  94. Menu >Settings< mit >B/W Screen< die Farben angepasst werden.
  95.  
  96.  
  97. 2. Ziel des Spiels
  98. ------------------
  99. Ziel von WORLD CONQUEST ist es, die Welt zu erobern, d.H. alle gegnerischen
  100. Einheiten und Einrichtungen zu zerstören.
  101.  
  102.  
  103. 3. Ein neues Spiel beginnen
  104. ---------------------------
  105. Um ein von Grund auf neues Spiel zu beginnen, muss  im Menü >GAME< der
  106. Menüpunkt START NEW GAME angeklickt werden. Sodann wird das Programm nach
  107. dem gewünschten Spielmodus fragen. Es kann zwischen drei Modi gewählt
  108. werden:
  109.  
  110.            - SINGLE COMPUTER
  111.            - DIRECT DATALINK
  112.            - DATALINK BY MODEM
  113.  
  114. Wobei sich über die zwei Letzteren das Spiel mit zwei Computern über die
  115. RS 232 Schnittstelle auswählen lässt. DIRECT DATALINK muss angeklickt werden,
  116. falls man zwei Computer mit einem Nullmodemkabel verbindet. DATALINK BY MODEM
  117. wird gewählt, falls man mit Hilfe eines Modems oder Akkustikkopplers über die
  118. Telefonleitung spielen will. Diese beiden Modi werden noch in einem
  119. separaten Abschnitt beschrieben.
  120.  
  121. SINGLE COMPUTER bestimmt das Spiel mit einem einzigen Computer. Wird es
  122. angeklickt wechselt das Programm zu einem neuen Menü, in welchem die
  123. Namen der maximal vier Mitspieler eingegeben werden können, sowie deren
  124. "Art" bestimmt wird.
  125. Klickt man die farbigen Rechtecke links der Namen an, so wechselt ihre
  126. Bezeichnung nacheinander auf:
  127.  
  128.            - INACTIVE
  129.            - HUMAN
  130.            - COMPUTER
  131.  
  132. Unter INACTIVE ist zu verstehen, dass die entsprechende Farbe am Spiel
  133. nicht teilnimmt.
  134.  
  135.  
  136.  
  137. 2
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145. Falls ein menschlicher Spieler eine bestimmte Farbe übernehmen will, muss
  146. der entsprechende "Button" natürlich auf HUMAN stehen.
  147. Steht der "Button" auf COMPUTER, so wird diese Farbe vom Computer geführt.
  148.  
  149. Sind alle Einstellungen richtig vollzogen, so wird der Button [ OK ]
  150. angeklickt und das Spiel wird initialisiert. (D.h. Die Städte, Flugplätze,
  151. Häfen und Rohstoffvorkommen werden zufällig über das Spielfeld verteilt.)
  152.  
  153. Jedem Spieler wird zu Anfang je eine Stadt zufällig zugewiesen, in der er
  154. sodann bestimmen kann, was sie zunächst produzieren soll (s. Abschnitt 5).
  155. Seine Startposition wird vorher in der Uebersichtskarte angezeigt.
  156.  
  157.  
  158. 4. Spielablauf
  159. --------------
  160. Ist das Spiel gestartet, so beginnen die Städte Waffen zu produzieren.
  161. Sobald eine Einheit (Waffe) fertiggestellt ist, wird im Spielfenster ein
  162. Auschnitt des Spielfeldes gezeigt, in welchem diese steht und ihr Standort
  163. wird weiss umrahmt angezeigt. Das Programm stoppt und wartet auf eine
  164. Befehlsanweisung des zuständigen Spielers. Diese erfolgt nun über das Menu
  165. MOVE oder durch Angeben eines Zielfeldes für die Einheit auf der Karte.
  166. (s. Abschnitt über Steuerung).
  167. Weist der Spieler dieser Einheit nun ein Zielfeld zu, so wird sie sich
  168. dorthin in Bewegung setzen, und das Programm fährt fort mit der
  169. Abarbeitung der nächsten Einheit. Das Programm hält nur zum Befehlsempfang
  170. an, wenn eine Einheit ihr Zielfeld erreicht hat, oder gerade neu produziert
  171. wurde.
  172. Nacheinander werden die Einheiten aller Spieler in der Reihenfolge ihrer
  173. Produktion oder Eroberung abgearbeitet, wobei die Reihenfolge der Spieler
  174. immer gleich bleibt. Sie wird zu Beginn des Spieles "ausgewürfelt".
  175. Städte fahren fort mit der Produktion von Waffen, Rohstoffquellen
  176. produzieren pro Runde je eine Einheit OIL, METAL oder RUBBER.
  177.  
  178.  
  179. 5. Die Produktion
  180. -----------------
  181. Damit eine Stadt während einer Runde produzieren kann, müssen ihr je eine
  182. Einheit der drei Rohstoffe OIL, METAL und RUBBER zum Verbrauch zur
  183. Verfügung stehen. Zu Anfang besitzt jeder Spieler eine vom Szenario
  184. abhängige Reserve von Rohstoffen (im DEFAULT.SCN 20). Um jedoch auf Dauer
  185. produzieren zu können, müssen die Spieler Rohstoffquellen erobern.
  186. Zu Anfang des Spiels müssen die Spieler darauf bedacht sein, Waffen zu
  187. produzieren, die wenig Rohstoffe verbrauchen, also schnell zu produzieren
  188. sind, und mit denen sie überhaupt Rohstoffquellen erobern können, wozu nur
  189. Landeinheiten fähig sind.
  190. Was eine Stadt jeweils produziert, wird gleich nachdem sie erobert ist
  191. bestimmt. Die Produktion kann aber zu einem späteren Zeitpunkt umgestellt
  192. werden, indem man die entsprechende Stadt auf dem Spielfeld mit der
  193. rechten Maustaste anklickt.
  194. In dem daraufhin erscheinenden Menu ist die Waffenart, die momentan
  195. produziert wird weiss umrahmt dargestellt. Ausserdem wird angezeigt, nach
  196. wievielen Runden sie fertiggestellt sein wird. Durch Anklicken kann nun
  197. die Produktion geändert, oder falls man STOP PRODUCTION wählt abgestellt
  198. werden.
  199. Aendert ein Spieler die Produktion in einer Stadt, bevor ein Waffensystem
  200. fertig produziert wurde, so landet das halbwegs montierte Ding auf dem
  201. Müll und kann zu nichts mehr gebraucht werden.
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  3
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217. 6. Das Steuern der Einheiten
  218. ----------------------------
  219. Die zum Fahren bereite Einheit wird jeweils mit einem weissen Rahmen
  220. versehen. Ihr Besitzer, sowie die Art der Einheit wird zusätzlich im
  221. Infofeld des Spielfensters angegeben. Diese Einheit bringt man nun dazu
  222. auf ein benachbartes Feld zu fahren, indem man dieses einfach mit der
  223. linken Maustaste anklickt. Dies kann man solange wiederholen, wie die
  224. Einheit noch Zugspunkte übrig hat.
  225. Um einer Einheit ein entfernteres Zielfeld zuzuweisen, fährt man mit dem
  226. Mauszeiger auf ihr Symbol und drückt ebenfalls die rechte Maustaste. Sie
  227. weiterhin gedrückt haltend, fährt man den Mauszeiger auf das gewünschte
  228. Zielfeld, wobei eine "Gummischnur" dorthin aufgespannt wird, und lässt
  229. die Taste schliesslich los, worauf sich die Einheit sofort dorthin in
  230. Bewegung setzen wird.
  231. Man kann auf diese Weise allen Einheiten im aktuellen Kartenauschnitt
  232. gleichzeitig Befehle erteilen, auch wenn sie nicht weiss umrahmt sind.
  233.  
  234. Eine Reihe spezieller Befehle findet sich im Menu MOVE:
  235.  
  236.            - WAKE UNIT
  237.            - SLEEP
  238.            - NEXT UNIT
  239.            - MOVE LATER
  240.            - USE WEAPONS
  241.            - DETECT UNITS
  242.            - SCRAP UNIT
  243.            - SURRENDER
  244.  
  245. Mit WAKE UNIT lassen sich eingeschläferte Einheiten wieder aufwecken.
  246. Diese sind dazu einfach anzuklicken.
  247.  
  248. SLEEP schläfert die aktuelle (weiss umrahmte) Einheit ein. D.h. sie wird
  249. solange sie in diesem Zustand ist, keine Befehle mehr entgegen nehmen.
  250. Sinnvoll ist dieser Befehl zum Beispiel bei verladenen Einheiten, die eine
  251. gewisse Zeit lang selber keinen Zug machen, oder bei abgelegenen
  252. Einheiten, die momentan nicht gebraucht werden. Er verkürzt die mit der
  253. Zeit recht lange dauernden Spielzüge der einzelnen Spieler.
  254. Ausserdem können sich angeschlagene Einheit, die in einer Stadt
  255. schlafen gelegt werden wieder um jeweils einen Stärkepunkt pro Runde
  256. erholen.
  257.  
  258. NEXT UNIT beendet den Zug einer Einheit für die aktuelle Runde, wenn diese
  259. am vom Spieler gewünschten Ort steht, aber noch Zugspunkte übrig hat.
  260.  
  261. MOVE LATER dient dazu eine Einheit bei der Befehlszuteilung vorerst zu
  262. überspringen, d.H. später in derselben Runde noch einmal aufzurufen. Da
  263. die Einheiten normalerweise in der Reihenfolge ihrer Entstehung
  264. abgearbeitet werden, ist dies nötig um "kompliziertere" Aktionen, wie das
  265. verladen auf Schiffe, oder einen konzentrierten Angriff zu ermöglichen.
  266.  
  267. USE WEAPONS muss aufgerufen werden, um die speziellen Waffensysteme
  268. einiger Einheiten abzufeuern. (Siehe nächster Abschnitt)
  269.  
  270. DETECT UNITS löst bei Schiffen die Sonarortung aus, welche nötig
  271. ist, um feindliche Einheiten früh zu erkennen. U Boote lassen
  272. sich sogar nur mit dem SONAR orten, d.H. Sie sind sonst
  273. unsichtbar. Wählt man DETECT UNITS wenn eine ANTI AIRCRAFT
  274. Einheit aktiv ist, so schaltet sich ihr Radar ein, mit dem
  275. Flugzeuge im Umkreis von 8 Feldern erkennt werden können. Alle
  276. anderen Einheiten verfügen über keine Ortungsgeräte.
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  4
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289. SCRAP UNIT verschrottet die aktuelle Einheit und stockt die Rohstoff-
  290. reserven um die Hälfte des zur Produktion dieses Waffentyps benötigten
  291. Rohstoffeinheiten auf.
  292.  
  293.  
  294. 7. Kämpfen und Erobern
  295. ----------------------
  296. Es gibt in WORLD CONQUEST grundsätzlich drei Arten von Kampfaktionen:
  297.  
  298. Das Erobern von Städten, Einrichtungen und Rohstoffvorkommen.
  299. Der direkte Angriff auf Einheiten.
  300. Das Benutzen von speziellen Fern-Waffensystemen
  301.  
  302.  
  303.  1. Um Städte, Einrichtungen oder Rohstoffvorkommen zu erobern, gibt man
  304.     seinen Einheiten einfach den Befehl auf die entsprechenden Felder zu
  305.     fahren. Erobern können grundsätzlich nur Landeinheiten: also Infantry,
  306.     Tank, Artillery und Anti Aircraft. Wobei Tanks die besten
  307.     Erfolgsaussichten haben. Für Artillery und Anti Aircraft bedeutet
  308.     Erobern etwa soviel wie Russisch Roulette spielen.
  309.  
  310.  2. Der direkte Angriff auf feindliche Einheiten funktioniert ebenfalls
  311.     auf diese Weise, wobei Landeinheiten nicht Marineeinheiten angreifen
  312.     können und umgekehrt (Es sei denn sie befinden sich in Städten oder
  313.     Häfen). Bomber und Fighter hingegen können alles angreifen und auch
  314.     von allem angegriffen werden. Der bei einem Kampf erlittene Schaden
  315.     wird jeweils von der Strength der Einheiten abgezogen. Ist diese bei
  316.     0, so ist die betreffende Einheit liquidiert worden.
  317.     Einheiten, die sich auf Feldern befinden, die an das Angegriffene
  318.     angrenzen unterstützen je nachdem, welchem Spieler sie gehören
  319.     entweder den Angreifer oder den Verteidiger.
  320.  
  321.  3. Das Abfeuern der Spezialwaffen wird durch den Befehl USE WEAPONS im
  322.     Menu GAME ausgelöst. Möglich ist das bei folgenden Einheiten:
  323.  
  324.            - Artillery      (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
  325.            - Anti Aircraft  (Schuss auf Flugzeuge)
  326.            - Battleship     (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
  327.            - Bomber         (Bombe auf  Land- und Wassereinheiten)
  328.  
  329.     Die Artillery sowie das Battleship sind mit Kanonen der Reichweite 6
  330.     ausgerüstet. Nach dem Anklicken von USE WEAPON verwandelt sich der
  331.     Mauszeiger in ein Fadenkreuz, womit man das zu beschiessende Feld
  332.     auswählen kann.
  333.     Die Anti Aircraft Einheiten können in einem Radius von 5 Feldern auf
  334.     Flugzeuge schiessen, die Auswahl des Zielfeldes geschieht gleich wie
  335.     bei der Artillery.
  336.     Der Bomber schliesslich bombardiert das Feld, auf welchem er sich
  337.     befindet, sowie alle Angrenzenden. Er kann maximal zwei Bomben laden.
  338.     Was die Fernwaffen besonders auszeichnet, ist der Umstand, dass sich
  339.     damit auch feindliche Einrichtungen "neutralisieren" lassen, d.h.
  340.     beschiesst man z.B. eine feindliche Stadt, so wird diese nicht
  341.     vollständig zerstört, sondern nur von den überlebenden Leuten des
  342.     feindlichen Spielers verlassen und kann somit von jedem beliebigen
  343.     Spieler wieder neu erobert und genutzt werden.
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  5
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361. 8. Die Info Fenster
  362. -------------------
  363. Unter dem Menu INFO lassen sich folgende Informationsfenster abrufen:
  364.  
  365.            -UNIT INFO
  366.            -GENERAL INFO
  367.            -OVERVIEW MAP
  368.            -VIEW STOCKS
  369.            -HALL OF FAME
  370.  
  371. Unter UNIT INFO lassen sich Informationen über die einzelnen Einheiten
  372. abrufen, wie Typ, verbleibende Zugspunkte, verbleibende Stärke usw. Diese
  373. Informationen können auch durch direktes Anklicken der Einheiten mit der
  374. rechten Maustaste angezeigt werden.
  375.  
  376. Mit GENERAL INFO kann der aktuelle Spielstand bezüglich Waffensystemen,
  377. Rohstoffen und Einrichtungen und Score abgerufen werden. Im Score
  378. werden verrechnet:
  379.  
  380.  - sämtliche Besitzungen
  381.  - geschlagene Gegner
  382.  
  383. OVERVIEW MAP zeigt die Uebersichtskarte des Spielfeldes, sowie die
  384. Position aller Einheiten und Einrichtungen (als dunkle Punkte) des
  385. aktuellen Spielers. Die feindlichen Einheiten werden nicht angezeigt.
  386. Ausserdem kann von hier aus die Produktion aller eigenen Städte
  387. überwacht und nötigenfalls geändert werden. In der Titelzeile des
  388. Infofensters wird jeweils angezeigt, welche Art Waffe in der
  389. Stadt produziert wird und wie lange es noch bis zur
  390. Fertigstellung dauern wird. Die Städte werden ausgewählt, indem
  391. man die rechte Maustaste drückt. Die betreffende Stadt wird auf
  392. der Karte mit einem Kreis umzeichnet. Um die Produktion der Stadt
  393. zu ändern muss nun mit dem Mauszeiger in diesen Kreis
  394. hineingefahren werden und die linke Maustaste gedrückt werden.
  395.  
  396. VIEW STOCKS liefert schliesslich Angaben über den Rohstoffvorat der
  397. Spieler, sowie der Förderungskapazität und dem Verbrauch.
  398.  
  399. Alle Info Fenster werden mit [RETURN] oder durch Anklicken des
  400. Schliessfeldes wieder verlassen .
  401.  
  402.  
  403. 9. Speichern und Laden des Spielstandes
  404. ---------------------------------------
  405. Es sind dazu einfach die entsprechenden Menupunkte im Menu GAME
  406. anzuklicken. Neu ist nun ein Auto Save Modus integriert. Dieser kann aktiviert
  407. werden über den Menüpunkt AUTO SAVE im Menu SETTINGS.
  408.  
  409.  
  410. 10. Eigenschaften der Einheiten
  411. -------------------------------
  412. Name:        Stärke: Prod.Dauer: Geschw.: Sicht:       Spezielles:
  413.             [Punkte]  [Runden] [Felder/R.] [Felder]
  414. ------------------------------------------------------------------
  415. Infantry         1         2          2      2
  416. Tank             2         4          4      2
  417. Artille          2         5          3      3  Schuss über 6 Felder
  418. Transport        2         5          6      5  Transportiert Landein-
  419.                                                     einheiten
  420. Destroyer        4         6          9      6
  421. Submarine        3         6          8      4  "unsichtbar"
  422.  
  423.  
  424.  
  425. 6
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433. Battleship      10        10          8      5  Schuss über 6 Felder
  434. Carrier          8        12          8      6  Transportiert Fighter
  435. Anti Aircraft    2         5          3      4  Schuss auf Flugzeuge
  436. Fighter          4         6         15     10
  437. Bomber           6        10         10     10  trägt 2 Bomben oder
  438.                                                 transportiert 3 Inf.
  439.                                                 Eiheiten
  440.  
  441. (Die obigen Werte können von Version zu Version ( VNr. < 1.0 ) noch
  442. variieren, da ich noch dauernd auf der Suche nach den Werten für einen
  443. optimalen Spielspass bin.)
  444.  
  445. Flugzeuge sind in ihrer Reichweite beschränkt durch die Grösse ihres
  446. Treibstofftanks. Fighter fassen fuel für 20 Felder, Bomber für 30. Geht
  447. den Flugzeugen der Treibstoff aus, so stürzen sie ab. Aufgetankt werden
  448. kann in Städten und Flughäfen.
  449.  
  450. Um Landeinheiten auf Transportschiffe zu verladen, müssen diese in einen
  451. Hafen, oder eine Stadt am Wasser gezogen werden, wo bereits ein
  452. Transporter vor Anker liegt, oder ein Transporter muss in eine Stadt oder
  453. einen Hafen gezogen werden, wo bereits Landeinheiten vorhanden sind.
  454. Einheiten, die gerade in einer Stadt produziert wurden, in der
  455. ein entsprechendes Trägerschiff vor Anker liegt, werden jetzt auch automatisch
  456. aufgeladen.
  457.  
  458. Auf den Flugzeugträgern können nur Fighter, nicht aber Bomber
  459. transportiert werden. Um auf einem Flugzeugträger zu landen, muss man die
  460. Fighter einfach auf den Flugzeugträger ziehen.
  461.  
  462. Seit Version 0.4 gibt es zusätzlich die Möglichkeit, Infanterie Einheiten mit
  463. den Bombern zu transportieren, was aus ihnen sozusagen Luftlandeeinheiten
  464. macht. Das Aufladen geschieht analog zum Vorgehen beim Transporter in Städten
  465. oder auf Flugplätzen. Wenn ein Bomber Truppen transportiert, kann er
  466. allerdings gleichzeitig keine Bomben mitnehmen.
  467.  
  468.  
  469. 11. Der Datalink Modus
  470. ----------------------
  471. 11.1 Einstellen der RS 232 Schnittstelle
  472. Im Menu <Settings> gelangt man über den Menüpunkt <RS 232> in eine
  473. Dialogbox, in welcher man die Uebertragungsgeschwindigkeit der RS 232
  474. Schnittstelle einstellen kann, sowie den verwendeten Handshake. Alle
  475. anderen Parameter der Schnittstelle werden von WORLD CONQUEST automatisch
  476. eingestellt. Will man eine Datenverbindung herstellen, müssen vorher
  477. unbedingt die beiden Computer gleich eingestellt werden, sonst hängen sie
  478. sich beim Verbindungsaufbauversuch auf.
  479.  
  480. 11.2 Aufbauen der Verbindung
  481. Soll ein Datalink Spiel eröffnet werden, müssen beide Computer mit einem
  482. RS 232 Kabel mit Nullmodem verbunden sein. Um die Verbindung aufzubauen
  483. wird im bekannten Spielmodus Menu bei beiden Computern <DATALINK> angeklickt.
  484. Der einzelne Rechner versucht nun die Verbindung aufzubauen, und sendet, falls
  485. nicht schon ein Signal des zweiten Computers vorliegt einen Handshake.
  486. Danach wartet er auf eine Antwort des anderen Computers und zählt von
  487. 1000 rückwärts. Hat er bei 0 keine Antwort erhalten, so wird zurück in
  488. den Ein-Computer-Modus geschaltet und es erscheint das Spieler-Auswahl
  489. Menu. Der Zählvorgang kann allerdings auch durch Drücken irgendeiner
  490. Taste, einschliesslich der Maustaste, abgebrochen werden.
  491. Falls eine Verbindung zustande gekommen ist, wird dies angezeigt mit der
  492. Meldung: Connected at XXXX BPS.
  493. Falls irgend etwas anderes schief gelaufen ist meldet der Computer: No
  494. Connection established.
  495.  
  496.  
  497.  7
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505. Sollte das der Fall sein, muss der ganze Vorgang noch einmal wiederholt
  506. werden. Ebenfalls zu wiederholen ist er, wenn auf beiden Computern
  507. rückwärts gezählt wird, dann ist des einen Handshake irgendwie nicht
  508. erkannt worden, allerdings muss in diesem Fall nur ein Spieler den Vorgang
  509. abbrechen und noch einmal neu in den Connect einsteigen, bei diesem
  510. zweiten Mal sollte der Handshake sofort erkannt werden. (Das Ganze hat
  511. seine Tücken: Bei TTs tritt zum Beispiel die Erscheinung auf, dass sie
  512. sich bei einem späteren Aufstarten des Spiels, oder Initialisieren der RS
  513. 232 Schnittstelle  auf dem Zweitcomputer kurzzeitig aufhängen, wenn sie zuerst
  514. in den Connect einsteigen. Sobald aber der Gegencomputer ebenfalls seinen
  515. Handshake sendet, fangen sie sich wieder auf. Allerdings tritt nun genau der
  516. oben erwähnte Effekt des gleichzeitigen Rückwärtszählens auf. Tja, die
  517. Sache ist also leider noch nicht idiotensicher.)
  518.  
  519. 11.3 Das Spielerauswahlmenü im Datalink Modus
  520. Ist nun eine Verbindung erfolgreich aufgebaut worden, muss auf beiden
  521. Computern erstmal eine Taste gedrückt werden, worauf man dann in den
  522. bekannten Spielerauswahldialog gelangt. Auch dieser birgt leider noch
  523. Tücken in sich. Als generelle Regel gilt es zu beachten, möglichst nichts
  524. gleichzeit auf beiden Computern machen zu wollen.
  525. Im Grunde läuft alles gleich wie im Single-Computer Modus. Aktiviert ein
  526. Spieler allerdings seine Farbe, so wechselt der farbige Balken bei
  527. Gegenspieler auf REMOTE und dieser kann dann weder dessen Name
  528. beinflussen, noch den Balken wieder auf HUMAN oder INACTIVE zurückstellen.
  529. OK sollte man erst betätigen, wenn alle Eingaben auf beiden Computern
  530. richtig vollzogen worden sind. Wenn einer nämlich aus dem Dialog aussteigt,
  531. startet er damit gleich das Spiel. Es empfiehlt den Spielerauswahldialog
  532. zuerst mit dem schnelleren Computer zu verlassen, da dieser dann die
  533. Rechenarbeit übernimmt.
  534.  
  535. 11.4 Das Spiel im Datalink Modus
  536. Das Spiel unterscheidet sich natürlich nur insofern von demjenigen auf
  537. einem Computer, als man nicht weiss, wo sich der Gegner aufhält, was es
  538. nun aber wiederum einiges interessanter macht.
  539.  
  540. 11.5 Speichern und Laden
  541. Das Spiel wird auf beiden Computern separat gesichert. Speichert der eine
  542. Spieler, so wird das dem Gegencomputer mitgeteilt, worauf dieser
  543. ebenfalls in die Speicherprozedur abzweigt und das Spiel unter demselben
  544. Dateinnamen sichert.
  545. Das Laden erfolgt ebenfalls auf beiden Computern getrennt, es wird
  546. von einem Verbindungsaufbauversuch gefolgt. Sofern dieser klappt kann man
  547. das Spiel weiterspielen. Bricht man den Versuch ab, sowird der externe
  548. Spieler in einen Computergegner umgewandelt, und man kann das Spiel im
  549. Single-Computer Modus weiterführen.
  550.  
  551.  
  552. 12. Das Spiel über die Telefonleitung
  553. -------------------------------------
  554. Um WORLD CONQUEST mit Hilfe eines Modems oder eines Akkustikkopplers über das
  555. Telefonnetz zu spielen ist im Spielmodus Menü <DATALINK BY MODEM> anzuklicken.
  556. In dem darauf erscheinenden Dialog hat man nun drei Möglichkeiten:
  557.  
  558.          -DIAL REMOTE
  559.          -ANSWER ON CALL
  560.          -WAIT FOR CALL
  561.  
  562. Die an das Modem zu sendenden Befehlstrings sind dabei frei definierbar.
  563. Um anzurufen, ist die gewünschte Telefonnummer im entsprechenden Feld
  564. einzutragen und <DIAL REMOTE> anzuklicken.
  565. Um einen Anruf zu beantworten ist <ANSWER ON CALL> zu wählen, wobei man
  566. sein Modem durch <WAIT FOR CALL> auch in den Auto Answer Modus versetzen
  567.  
  568.  
  569.  8
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577. kann. Das uebrige Vorgehen beim eröffnen einer Partie WORLD CONQUEST übers
  578. Telefonnetz ist analog demjenigen beim direkten Anschluss über ein Nullmodem.
  579. Es empfiehlt sich bei Benutzung dieses Spielmoduses, dass Spiel jeden Zug
  580. abzuspeichern, oder gleich den Autosave Modus einzuschalten, da krasse
  581. Störungen die Datenübertragung noch aus dem Lot bringen können, besonders
  582. wenn das verwendete Modem noch nicht über ein V42 Protokoll verfügt.
  583.  
  584. 13. Laden eines Szenarios
  585. -------------------------
  586. Im Menu <Game> lassen sich über <Load Scenario> andere Grundszenarios
  587. einladen, welche mit dem Programm WORLD EDITOR hergestellt werden können.
  588. Falls man mit einem geladenen Szenario ein Datalink-Spiel beginnen möchte,
  589. muss unbedingt darauf geachtet werden, dass auf beiden Computern das
  590. Gleiche Szenario geladen ist.
  591.  
  592.  
  593. 14. Abschliessendes
  594. -------------------
  595. Alle Versionen < 1.0 von WORLD CONQUEST sind grundsätzlich als
  596. Betaversionen zu betrachten. Es kann keine Haftung für Schäden, die durch
  597. den Gebrauch dieses Programmes entstehen, übernommen, sowie keine Garantie
  598. für die volle Funktionsfähigkeit gegeben werden.
  599. WORLD CONQUEST ist Public Domain Software.
  600. Also Leute, Ihr müsst mir nichts bezahlen, wenn ihr eure Nächte mit dem
  601. Führen von WORLD CONQUEST Feldzügen durchmacht, aber natürlich wäre es
  602. extrem toll, wenn ihr mir, falls Ihr das Spiel mögt, ein bescheidenes
  603. Honorar zukommen lassen könntet (10 sFr - 10 DM - 70 Ös - 40 FF oder einen
  604. ähnlichen Betrag). Wer dem Geld noch eine leere Diskette beilegt, dem wird sie
  605. mit dem WORLD EDITOR und dem neuesten Update von WORLD CONQUEST zurück-
  606. geschickt.
  607.  
  608. Erhältliche Szenarios:
  609.  
  610. - WORLD_1.SCN
  611. - ISLANDS.SCN
  612. - ISLANDS2.SCN
  613. - EUROPA.SCN
  614.  
  615. Fragen, Bugmeldungen, Anregungen, Finanzielle Zuwendungen und alles andere
  616. (bitte keine Briefbomben!) an folgende Adresse:
  617.  
  618. Alois Felber
  619. Feerstrasse 17
  620. 5000 Aarau
  621. (Schweiz)
  622.  
  623. Fidonet: 2:301/101.13
  624. Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch
  625.  
  626.  
  627. Andere Wisisoft Programme:
  628. --------------------------
  629.  
  630. HOW TO BECOME AN EMPEROR
  631. (Strategiespiel für max. 4 Mitspieler: ~ 38000 Felder grosses Szenario)
  632. 1991 - v1.4 24.11.1992
  633. ATARI ST/STe/TT: Auflösung: ST low
  634.  
  635. LANCELOT
  636. (Umsetzung des gleichnamigen Mattel Brettspiels)
  637. 1989 - v1.2 02.03.1992
  638. ATARI ST/STe/TT: Auflösung: ST low
  639.  
  640.  
  641.  9
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649. COST
  650. (Gebührenzähler für Binkley Term ST und Rufus Logfiles)
  651. 1992/93 - v1.06  05.06.1993
  652. ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflösungsunabhängiges GEM-Programm
  653.  
  654. STALL
  655. (ST aided language learning)
  656. 1988 - v1.36 24.10.1989
  657. ATARI ST/STe: Auflösung: ST med/high
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713. 10
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.